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ザクI 初期ステータス チューンpt スラスター出力 HP スラスター速度 実弾防御 レーダー性能 ビーム防御 バランサー 機動性 旋回速度 制限事項 SPAタイプ 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 機体特徴 今回も熱い格闘機……と見せかけて 南極条約違反の毒ガス装備の機体である。 出自 機動戦士ガンダム第2話「敵の補給艦を叩け」より パイロットのガデム大尉(本作でもEXTRAに登場)が搭乗し アムロのガンダムと戦った。 その時に言った台詞 「素人め、間合いが遠いわッ!」は名台詞。 この時に決めたのがSPAのショルダータックルである。 この機体が格闘機たる所以である。 毒ガスは08小隊に登場。 隊長(シロー)の回想シーンに登場。 余談ながらこの場所はファーストの冒頭に落ちたコロニー(アイランド・イフィッシュ)である さらにこの時毒ガスを蒔いたのはシーマ様である。(ジオン独立戦争記より) この時以来、彼女はこの悪夢に苛まれるのである。 戦術メモでは「G3ガス」となっているが正式には「GGガス」である。
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ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 240 コスト 120 被撃墜時の-pt 14pt 耐ダウン値 低 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 3.7カウント 支給ポイント 100P 通称「旧ザク」。ジオンの格闘型で最初に支給される機体。 基本的な攻撃力はコスト相応に低いが、セッティング次第では上位機体に迫ることも可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 3 低3:6発中3:8発高4:10発 8.6cnt × 赤ロック 122m最長射程120m以上距離減衰無 ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 23最長 40? 低1:2発中1:2発高1:2発 8.3cnt ▲ 赤ロック122m最長射程122m以上112m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 リロードが遅く、低威力。 QD外しに向いている。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 他の格闘機体のバズーカと比べると射程が短い。 爆風があり、範囲攻撃能力を持つため、同時に複数機にHITする。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 10最長 8タックル 50 1発ダウン 9.1cnt ▲ 白表示 1xxm最長射程 180??m以下で威力低下 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛んで行き、敵機付近で範囲攻撃を行うジオンの代表的なサブ武装。 密かに全クラッカーの中で最大の飛距離を持ち、ノーロックで投げればダメージは8(直撃時10)しかないが180m先の敵機にまで命中するほど。 グフと同様にQD外しが可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ヒート・ホークA 22→22→22 4回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→25→25 5回 合計威力 75追尾距離 59m タックル 40~60 一発ダウン 機動:40N:50装甲:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 他の格闘武器(陸戦型ジムのビーム・サーベルAは除く)より追尾距離がわずかに長い。 《ヒート・ホークB》 REV.2.09からコストアップが廃止された。 ジム(WD)に対して、ザク・バズーカ最初期型1HITから3連撃QDまで入る。 QD外しからは5連撃で強制ダウン。 《タックル》 装甲セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -6 +2 +4 78m +4 HP 210エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -4 +1 +3 ?m +1 HP 220推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -? +1 +2 ?m +2 HP 225 機動重視1 -1 +1 +1 ?m +1 HP 235 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 240 装甲重視1 +? -1 -1 63m -2 HP 247 装甲重視2 -? -? -? ?m -? HP 255 装甲重視3 -? -? -? ?m -? HP 265 装甲重視4 -? -? -? ?m -? HP 277 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 《ノーマル》 体力設定はREV1のアッガイと同じ。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動4相当の機動力を得るが、その分、HPも低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは可能と思われる。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒートホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 240 コスト 120 被撃墜時の-pt 14pt 耐ダウン値 低 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速(3.7カウント) 支給ポイント 100P 通称「旧ザク」。ジオンの格闘型で最初に支給される機体。 基本的な攻撃力はコスト相応に低いが、セッティング次第では上位機体に迫ることも可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 3 低3:6発中3:8発高4:10発 8.6cnt × 赤ロック 122m最長射程120m以上距離減衰無 ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 23最長 40? 低1:2発中1:2発高1:2発 8.3cnt ▲ 赤ロック122m最長射程122m以上112m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 リロードは早くはなく、威力もバルカン砲と大差ないが、至って素直な特性でクセが少なく扱いやすい。 発射遅延は少ないが弾速は速くなく、程々にばらけるためQD外しにも使いやすく、立ち回りもしやすい。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 他の格闘機体のバズーカと比べると射程が短い。 爆風があり、範囲攻撃能力を持つため、同時に複数機にHITする。 赤ロックをすることで、誘導性を発揮し、敵機の歩きやバックダッシュに当てられる。 他機体のもの同様に、発射時に移動硬直がある。QDに使用した時も同様に、発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。 QD外しに使うと発射後の硬直のため、外した後に再度敵機を捕らえるのに時間がかかる。一応ジャンプだけで外せば、着地する前に動くことは可能になる。 基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良い。そのためにQD外しの機会が少ない多人数戦での運用に向いている。 威力と誘導性がそれなりにあるため、真っ直ぐに後退して行く瀕死の敵機に赤ロックから発射すれば、撃墜することは充分に可能。 但し、ロック可能距離と実際に弾が届く距離がほとんど同じなため、ロック可能距離ギリギリで撃った後に敵機がブースト等で後退した場合、着弾前に弾が消えてしまう。 どうしても逃がしたくない時は、射程距離が長いクラッカーと組み合わせると効果的。 この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD REV.2.06においてQDダメ23を確認、下方修整の模様。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 10最長 8タックル 50 1発ダウン 9.1cnt ▲ 白表示 1xxm最長射程 180??m以下で威力低下 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛んで行き、敵機付近で範囲攻撃を行うジオンの代表的なサブ武装。 ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。 この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになる。 密かに全クラッカーの中で最大の飛距離を持ち、ノーロックで投げればダメージは8(直撃時10)しかないが180m先の敵機にまで命中するほど。 上手く使って敵機を逃がさないようにしよう。 グフと同様にQD外しが可能。 対拠点攻撃力有り。(装甲タックルよりも高い模様。要検証) ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ヒート・ホークA 22→22→22 4回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→25→25 5回 合計威力 75追尾距離 59m タックル 40~60 一発ダウン 機動:40N:50装甲:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 他の格闘武器(陸戦型ジムのビーム・サーベルAは除く)より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられる強みがあるが、タックルで反応できる時間が僅かに長いという両刃の剣でもある。 《ヒート・ホークB》 REV.2.09からコストアップが廃止された。 3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になる。クイック・ドロー射撃も、ヒート・ホークA同様に可能。 QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えているため、さらに多くのダメージを与えることができる。 ヒート・ホークAより連撃間のタイミングがシビアになるというデメリットがある。 よくREV.1.xx時の連撃のタイミングに似ていると言われる。 ジム(WD)に対して、ザク・バズーカ最初期型1HITから3連撃QDまで入る。 QD外しからは5連撃で強制ダウン。 3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。 ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。 《タックル》 装甲セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 両軍の正式支給済みの全格闘型機体中、装甲セッティングでタックルダメージが増加するのは、本機とプロトタイプガンダムのみである。 ※軍勢力戦イベント「スプリングバトル2010」にて先行支給されたストライカー・カスタムを入れると計3機になる。 乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -6 +2 +4 78m +4 HP 210エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -4 +1 +3 ?m +1 HP 220推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -? +1 +2 ?m +2 HP 225 機動重視1 -1 +1 +1 ?m +1 HP 235 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP 240 装甲重視1 +1 -1 -1 63m -4 HP 247 装甲重視2 +2 -1 -2 ?m -3 HP 255 装甲重視3 -? -? -? ?m -? HP 265 装甲重視4 -? -? -? ?m -? HP 277 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 《ノーマル》 体力設定はREV1のアッガイと同じ。機動・装甲の体力値を考える際の参考に。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動4相当の機動力を得るが、その分、HPも低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。 低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。 通常は、ノーマルか機動重視が無難。 ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなる為、着地ずらしが容易となる特徴もある。装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。 また宇宙では連続ブーストが可能になる。長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。距離で言えば150m以上となる。 装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えることができる。 装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。 REV.2.02で、[装甲セッティングにおける水中機動低下率減]と修整され、水中での低下率が他機体と同等となった。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒートホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000 Rev1よりもセッティング・支給PPが激減しており、Rev1で苦労に苦労を重ねてコンプリートしたプレイヤーを嘆かせている。 ■その他 REV.2.xxの「ゲーム解説書」のP17とREV.2稼働当初の店頭ポスターのMS紹介には「連続ダッシュにはペダルの踏み直しが必要」と、REV.1.xxでの仕様のままを書いてあるが、実際は踏みっ放しでも連続ダッシュする。 REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。 REV2.0では説明通り初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。 最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、バズーカによるクイックドローはコストの割に強力である。また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても長時間粘ることができる。さらに装甲設定にした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80以上のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。 格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 246 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) 通称「旧ザク」。ジオン軍初期配備12機体のうちの1機で、最低コストの格闘型。 基本的な攻撃力・機動力はコスト相応に低いが、タックル威力が高く、Rev4以降、低コストほど前線に近い位置でリスタートできるようになった「出撃レベル」の設定により、高コストの上位機体とはまた違った活躍の仕方が可能。 ver3.01より基本アーマー値が引き上げられた。 REV4より初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラーエクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾及び帰ってきたリアルタイプキャンペーン(2016年4月15~28日)にて支給。カーキ色、青色、ガンメタルで配色されている。また、ディティールもアップされている。 ノリス・パッカードカラー2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。機体カラーが紫と赤主体となり、頭部にブレードアンテナと動力パイプが追加される他右肩にもアーマーが追加され、両拳にスパイクが装備される。105mmザク・マシンガンが防盾付きザク・マシンガンに変更され、タックルモーションが左ボディとなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 2 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック 127m最長射程152m ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 22最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック127m白表示106m91m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 説明書きに「リロードは早い」とあるが、格闘機のメイン武装としては並程度。 威力・ダウン値ともに非常に低く、豆鉄砲の域を出ないが、発射遅延や弾道は至って素直。 ばらまいての威嚇、格闘への布石、QD外しと用途は多彩。 連邦・ジオン共にマシンガン持ちの格闘機はたくさんいるので、扱いに慣れておこう。 ただ、QDを当ててダメージを稼ぎたいなら、クラッカーを使った方が良い。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 最大威力は40。(REV.2.52) 基本的に短射程である格闘機体の射撃武装の中でも、特に射程が短い。赤ロック距離よりも射程が短いので、ロックしている敵に撃っても弾が当たらない(途中で消失する)こともありえる。 だが、赤ロックをすることで誘導性を発揮するため、しっかりロックすることで命中率は上がる。射程内の敵の歩きやバックブースト程度なら捕らえてくれるだろう。 他機体のものと同様に、発射時に移動硬直があるが、それほど大きくはないため、ある程度の高度があれば落下までに再ブーストは可能。 QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。 発射遅延のおかげでQD外し自体に不自由はしないが、上記硬直のため、外した後に大きく隙が出来る。基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良いだろう。 また相手にもよるが、格闘でかち合った場合にこの武装だと、硬直の長さ+射出のラグ+機動性の低さにより反撃がほぼ確定する。爆発力はあるが、柔軟性には欠ける武装。 後述するが、本機はタックルダメージが高めなため、バズーカ+タックルで7~80程度のダメージを奪うことができる(通称バズタックル)。これだけの低コスト機で、短時間で比較的大ダメージを出せるのは大きな利点。 バズタックルだけしていればいいわけではないが、頭に入れておこう。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD なお、この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 クラッカー 2/単発 10 1発ダウン 8.9cnt 601発ダウン 射程 150m 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛行し、敵機付近を範囲攻撃するジオンの代表的なサブ武装。 ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。 ただし、乱戦に投げ込むと複数の敵機に無敵を献上してしまうことがあるので注意。 この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになるだろう。 QD外しは非常にやりやすく、装甲設定で赤ロックから斬りかかっても簡単に外せる。 ただ、これほど便利な武装をQD外しの為に温存するのはもったいない。 マシンガン装備時は、外しにはなるべくそちらを使おう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・ホークA 22→22→22(理論値22→28→35) 60→0→04回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→26→25(理論値25→32→40) 60→0→05回 合計威力 76追尾距離 59m タックル 50/60 一発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:50突:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 本武装の大きな特長は、他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)ところにある。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは大きな強み。 倒してもあまりコストも削れず、すぐに復活してくる低コスト機が、その長いリーチで食らいついてくるのは相手からしてみればかなり面倒くさい。 尚、ヒート・ホークA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証) +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11 2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14 3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 赤文字は通常の3連撃時の威力 《ヒート・ホークB》 3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。 クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。 QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えるが、Rev4からの格闘連撃威力補正により、QD外し後の2連撃威力は13→16の計29ダメージ。タックルで締めてしまった方がダメージが伸びる。 本機より連撃威力の高い機体は山ほどいるが、ヒート・ホークAの長い格闘誘導距離を持つ機体はゲーム中を見渡しても数機しかいない。そう考えると、本武装選択のメリットはあまりないか? QD外しからは5連撃で強制ダウン。 理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。 ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。 またQD外し後のバズーカは、少し時間を置かないと敵機のダウン値が回復せずダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。 +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 25 20 16 12.8 12.5 2連撃目 32 25.6 20.48 16.384 16 3連撃目 40 32 25.6 20.48 20 赤文字は通常の3連撃時の威力 《タックル》 ショルダータックル。突(タックル)セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。 セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は、本機とザクII(S)、高機動型ザク(R-2)(JR)、連邦軍のディジェのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 246 224km/h 1.0cnt ?m 164km/h 12.0rpm 45f 50 102km/h 硬(硬直減) 248 222km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.3rpm 45f 50 102km/h 歩(歩行) 255 220km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.3rpm 43f 50 122km/h 跳(ジャンプ) 240 215km/h 1.0cnt ?m 184km/h 10.3rpm 46f 50 102km/h 走(ダッシュ) 225 243km/h 1.0cnt ?m 156km/h 10.3rpm 47f 50 102km/h 機(機動) 220 235km/h 1.0cnt ?m 177km/h 10.6rpm 46f 50 102km/h 推(ブースト) 258 202km/h 1.1cnt ?m 148km/h 10.0rpm 45f 50 102km/h 突(タックル) 260 192km/h 1.0cnt ?m 141km/h 9.7rpm 45f 60 102km/h 装(装甲) 305 181km/h 1.0cnt ?m 133km/h 9.7rpm 45f 50 102km/h 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは、高めのAPを維持しながら歩行速度を上昇させる。地味なようだが、歩き避けは本ゲームの基本でもある。 跳・走・機セッティング 元の性能がそこまで良くないので過信は禁物。体力も下がるので、運用は慎重に。 推・突・装セッティング タックルの項にも記載したが、突セッティングのタックル威力60は強烈な個性。ただし、こちらも相応に機動力が低下し、敵高機動機体の相手や、戦線間の移動が苦しくなることは理解しておこう。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 220 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 230 +1 +3 ?m +1 ブースト消費14-24% 機動重視2 235 +1 +2 ?m +2 ブースト消費13-22% 機動重視1 245 +1 +1 ?m +1 ブースト消費13-21% ノーマル 250 0 0 ?m 0 ブースト消費13-21% 装甲重視1 257 -1 -1 ?m -2 ブースト消費12-20% 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -1 ブースト消費12-19% 装甲重視3 275 -1 -3 ?m -5 ブースト消費12-18% 装甲重視4 287 -1 -4 54m -6 ブースト消費11-17% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《ノーマル》 REV3から全セッティングでAPが10引き上げられた。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動3相当の機動力を得るが、その分装甲値も低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 いくらコストが安いとはいえリスポンの間の味方負担が増えれば、敵にコスト回収されてしまう。 安直な特攻は避けるべし。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。 しかし機動性は両軍含めた全前衛機体中、最低クラスになる。 装甲3以上は他機体以上にジャンプ性能の低下が大きい。 低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。 通常はノーマルか機動重視が無難。 ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。 装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。 また宇宙では連続ブーストが可能になる。 長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。 距離で言えば150m以上となる。 装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。 装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA旋回セッティング - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 400 4 ジャンプセッティング 400 5 ヒート・ホークB 500 6 ダッシュセッティング 500 7 機動セッティング 500 8 ブーストセッティング 700 9 タックルセッティング 700 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒート・ホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000 ■その他 REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。 REV2.0以降では説明通り、初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。それはRev4現在も同様である。 最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、3連撃からバズーカによるクイックドローや、QD外しからのタックルはコストの割に強力である。 また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても比較的長時間粘ることができる。 さらに突(タックル)セッティングにした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。 格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/119.html
MS-05S ZAKU I (Gellert Schmeiser) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 100 ザクI(GS) 詳細 レベル 1 50 機体HP 6600 13950 シールドHP 2000 6900 格闘値 44 264 射撃値 36 109 対実弾装甲 48 121 対ビーム装甲 24 97 スピード 60 スラスター 136 209 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ヒート・ホーク(3段) □:ザク・マシンガン ○:ザクバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】スモークDC L1+○:【SP】ザクバズーカ最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] ジオンが開発した人類史上初の実戦用量産MSである。 開戦に向けて大量に生産されていたが、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクIIが主力として配備された。 ザクIIの配備が進むに連れて、補給部隊で作業用として使われたり、特殊装備の試験機に転用されるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭主力機から一転、「旧ザク」と呼ばれるに至った。 しかし、前線においては現地改修機などの活躍も多く見られ、終戦まで運用され続けてた傑作機である。 ゲラートの搭乗した機体は、肩アーマーが両肩に装備されている。 Wikipedia link ザクI - バリエーション - パーソナルカスタム機 - MS-05S ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/297.html
MS-05L ザクI・スナイパータイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12500 320 M 9200 80 135 90 80 5 B - B - C ○ × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スナイパーライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ザクI 3 ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機) 3 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) 3 ザクI(エリク・ブランケ機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 ザクII 3 ザク・キャノン 4 ギガン 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 遊撃特務部隊、出撃! シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ザクIを改修した狙撃戦仕様の機体。本機はヨンム・カークス少佐が搭乗した仕様。一般機との違いは、僅かな色味の違いと頭部にオフセットされたブレードアンテナ、バックパックに搭載された予備銃身ケース、胸部につけられた機体固定用の金具等。 初出となる『ハーモニー・オブ・ガンダム』版の一般機は本作未登場。 武装構成は完全に狙撃機体だが、最大射程が4と狙撃機体にあるまじき短射程。OWから武装面で大幅な弱体化を受けている。 OWからビーム・スナイパーライフルの最短が2まで伸びたが、最大射程5↓は大痛手。射程3~4が埋まったが、バルカンのオミットで射程1に穴が開いてしまってる。せめてヒート・ホークがあればまだマシだったのだが。 ビーム・スナイパーライフルで援護するにも射程が短いので、狙撃で敵のHP調整等を行うのがメインとなる。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/303.html
MS-05L ザクI・スナイパータイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11700 255 M 8400 78 16 12 14 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 頭部バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームスナイパーライフル 3600 16 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ザクI 2 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 ザクII 4 ザクキャノン 4 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ゲーム系』 文字通り狙撃用にカスタムされた旧ザク。 初期生産可能な機体から即開発できる長射程ユニット。しかし射程の隙間が大きすぎるうえ、近距離の武装は威力が無さすぎる。ライフルの最短射程から撃ってもたいていの量産機には回避か防御を選択される。 支援に参加しようにも初期のリーダーエリアの狭さではそれすらおぼつかない。ある程度キャラと他の機体が育ってきてから使うのが無難。 カークス機を図鑑登録するために一度は育てなければならない。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/127.html
MS-05L ザクI・スナイパータイプ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11200 255 M 8400 57 12 12 14 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3500 8 0 1~1 格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームスナイパーライフル 2700 10 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 255 ザクI 設計元 設計元A 設計元B ザクI トルネードガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 255 ザクI 3 510 ザクII 4 765 ザクキャノン 備考 最序盤に開発可能で射程も長く燃費もそこそこ。最序盤の支援機として使用しつつ、ザクキャノンへと派生するのがベター。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線 ジオンが開発した人類史上初の実戦用量産型MSである。開戦に向けて大量に生産されていたが、ジェネレーターの出力不足、排熱による活動時間の制限や運動性能低下などの問題点を残しており、開戦時には改良型であるザクIIが主力として配備された。ザクIIの配備が進むに連れて、補給部隊に作業用として使われたり、特殊装備の試験機として使われるなど、華々しい活躍をすることなく最新鋭の主力機から一転して「旧ザク」などと呼ばれていた。しかし、前線においては現地改修機などの活躍も多く見られ、終戦まで運用され続けていたことからも、歴史的価値のある傑作機であることに間違いはない。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 50 70 90 110 130 150 機体HP 3500 4000 4500 5000 5500 6000 耐射撃装甲 37 40 42 45 48 51 耐ビーム装甲 45 48 51 54 56 59 耐格闘装甲 48 76 104 132 160 188 射撃補正 8 8 8 8 8 8 格闘補正 73 76 80 84 88 92 スピード 200 200 200 200 200 200 スラスター 120 122 124 126 128 130 近距離スロット 5 6 7 8 18 20 中距離スロット 3 4 5 6 11 13 遠距離スロット 3 5 5 6 7 9 開発% 15% 10% 10% 7% 6% 5% 開発費 5400P 7900P 14900P 20100P JPY 300120000P 20500P 必要階級 一等兵07 上等兵06 伍長03 軍曹03 曹長04 少尉05 レア度 なし なし なし なし なし なし 復帰時間 7秒 8秒 9秒 10秒 11秒 12秒 NEW MSボーナス 2800 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV3 クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV2 LV3 格闘連撃制御 LV1 LV2 名称 属性 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 名称 属性 クラッカー 射撃 ヒート・ホーク 格闘 2012/09/20から配信となった人類史上初の実用型MS。 最大の特徴はLv1で50という全機体中最小のコスト。Lv1の場合歩兵より早く待ち時間が切れるほどである。 その分連撃回数が2止まりであったり、スロット数が高コスト機並に少なかったり、ヒート・ホークの威力が数値だけ見ればザクII(重装備仕様)並で威力が低いなどの問題点がある。 だが、実はスキルに目をつぶれば基本性能そのものは同レベルのザクIIFS型と大きな差は無く(HPで1000、スピードで30もの差があるが…)、使い方にさえ注意すれば問題なく使用することができる。 とはいえ、前述の通りスロット数が極端に少なくカスタムパーツによる性能の底上げがしづらい上、高性能バランサーがないため格闘機の定番であるダッシュから格闘への繋ぎが不可能なことを考えると、同等とは言いがたいものがある。 実際に使用する場合、機体Lv4に強化フレームLv1~Lv5全載せ+脚部特殊装甲でそこそこ打たれ強くなるのでオススメ 特筆すべき性能として、公式twitterで告知された「この機体のみタックル時の攻撃力が1000を超えている」というのがある(配信開始当初のこと。現在は他にもタックル強化機体はある)。 タックルをカウンター狙いの消極的な運用だけではなく、ダメージソースとして積極的に運用することがこのMSを使いこなすためには必要になるだろう。 カウンターの威力にはタックルによるダメージも加味されるので、カウンターを積極的に狙うと良いだろう。 (とはいえ現在はヅダやドムやドワッジ、先行量産型ゲルググにタンク系列と強タックル持ちが増えているため希少価値が減り、実用性でもそれらの機体に大きく劣るというのが哀しい現実だが…) 敵からすると撃破しても旨みの少ない機体なので乱戦時には無視されることが多い。 上手く立ち回れば撃破数を重ねることも可能だが、逆に倒しやすいがゆえに数的有利を確保するため真っ先に狙われ、撃破されることも多い。 だが低コスト故再出撃も速いため、被撃破を前提としてリペアを考えず戦い、撃破されたら即出撃して再度前線に向かう…という戦術も意外に有効。 ただこの戦法を使うと被撃破回数がとんでもないことになる点には注意。積み重なる被撃破回数に折れず、ジオンの捨石の一つとなる覚悟が必要になるだろう。 また、リスポ時間の短さを活かし、中継地点を占拠しに降りてきた敵歩兵を、歩兵で出撃して倒すのではなくMSに乗った状態でリスポして倒すことも可能 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が微増。 低コスト機で唯一コストが増えた。 また、名前順でザクスナの後ろに来ていたのが前に来るようになった。 2013/06/27のアップデートにより、LV6機体から格闘連撃制御LV2が搭載されるようになった。 名前 バグがなにかわからないが、連邦でレベル6のLA対格盛りでコスト200格闘機部屋で開幕時にコイツのヒートホーク食らって三分の二以上もってかれてワンコンで堕ちたんだけどどういうことかわかる方います?やっぱりバグ? - 名無しさん 2015-11-28 13 37 01 詳しい状況がわからないので確かなことは言えませんが、ヒートホークの攻撃を食らうと同時に何かしら別の攻撃も一緒に受けていたのではないでしょうか? - 猫少将 2015-12-08 21 42 31 自殺用につっこむとタックルカウンターがでやすいからジオンの愛機、連邦は、だけど - みずへび 2014-07-17 22 59 40 ザクⅠのレベル1はやっぱ地雷? - 名無しさん 2014-04-22 21 56 12 ↓正論だ!("∀") - アッー 2014-04-02 11 06 04 7レベル以上全く信用出来ない、ただの地雷機体ザクl=ボマー ランナー - ザクl反対組 2014-04-02 11 04 09 そういう人は何に乗ってもそうかと。 - うも大佐 2014-04-02 17 48 49 lv8の感想、無制限でも三冠トップ可能のガチ機体。コスト戦では敵なし。(敵によります - うも大佐 2014-03-21 19 16 54 LV8…さぞかしタックルの威力が高いんでしょうな - 名無しさん 2014-03-28 13 52 28 砂2lv5~6にカウンター→追撃で半分ほど減りました。^_^ - うも大佐 2014-03-28 19 18 00 しかし開発ポイントが高い...まぁ、私にはギャン娘がいるから追々開発していくとしよう。レベル7でもコスト200は無双できるし - 猫大佐 2014-03-23 01 13 45 ギャンか、、いいですね〜 - うも大佐 2014-03-23 06 10 38 脚部要らねぇw 壊れる頃にはもうミリだw - 猫大佐 2014-02-24 18 40 20 lv7っていつから出ますか? - 名無しさん 2013-11-23 20 25 32 少佐5からだったはずです - 名無しさん 2013-11-25 02 55 09 そうですか、まだまだ長いな~・・・ - 名無しさん 2013-11-26 17 20 23 Lv7からバランサー付いて覚醒する機体 - 名無しさん 2013-10-31 12 45 14 格闘でバズ持ちっていた? - 名無しさん 2013-10-31 12 43 29
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MS-05 ザクI(吽像) 蒼海の死闘 UNIT U-114 赤 1-2-2 U (自動A):このカードは、「ザクI(阿像)」がいる状態で、防御に出撃している場合、戦闘ダメージでは、破壊されずダメージを受けない。 地球 [1][0][2] パズルカードである。ザクI(阿像)《11th》のイラストとつながる。